viernes, 10 de octubre de 2014

ANÁLISIS. Codex: Eldar Oscuros.

Mucho se ha escrito ya sobre el nuevo codex de los Eldar Oscuros y todavía queda por escribir. Otra gente mejor y más sabia que yo ya ha dado sus opiniones y ha hecho sus análisis y yo creo que voy a aportar poco más, pero aún así me gustaría hablar un poco de mis impresiones y, sobre todo, de las listas que tengo en mente en estos momentos inmediatamente posteriores a la salida del codex.

Haré un repaso a las listas tipo que jugué desde que empecé, cuando el codex de 2010 salió a la luz en el contexto de la Quinta edición, y luego comentaré algunas cosas sobre las unidades. En un intento de ser original las agruparé por la función que creo qeu cumplen dentro de un ejército.



Durante Quinta edición lo normal era que jugase listas de spam de ponzoñas con muchos guerreros para maximizar el fuego cristalino, personajes muy baratos (hemónculos o arcontes básicos), los tres devastadores con lanzas y poco más. Ocasionalmente alistaba a atormentados para incluir ponzoñas, alguna vez el estilete sustituyendo a uno de los devastadores y Sliscus o Asdrubael para partidas o torneos puntuales. Para mejorar la pobre potencia antitanque (no soy un gran amante de las lanzas oscuras) usé también escuadras de legítimos con blásteres, pero su fiabilidad (y durabilidad) eran mediocres, si no bajas.

Sexta edición trajo dos cambios importantes para los Eldar Oscuros: la posibilidad de aliarse como hermanos de batalla con los eldar y la nueva mecánica de daños a vehículos. Lo primero permitió reforzar los aspectos en los que los oscuros no destacaban, como la capacidad antitanque o los poderes psíquicos. Sin embargo prácticamente no se jugaban en solitario y lo normal era ver a Sathonyx y bestias como aliados a destacamentos principales de Eldar. Lo segundo hacía buenas a las granadas de disrupción, pero el ejército era demasiado frágil en varias misiones como aniquilación, reliquia o bases. En sexta jugué muy poco a los eldar oscuros y cuando lo hice fue normalmente usando aliados eldar.

Séptima trajo un cambio aún más importante: las misiones de vórtice de guerra. Esta forma de jugar favorece a las escuadras que son de línea, baratas y móviles. El control del campo de batalla y la posibilidad de desplazarse de un lado a otro de él para capturar objetivos es algo que a los eldar oscuros se les da bien. Además se pudo sacar del baúl la granada de disrupción una herramienta que se convertía en el antitanque perfecto por la facilidad con la que eliminan puntos de armazón. Tanto legítimos como brujas podían usarlas, y una escuadra de cinco brujas tenía serias posibilidades de eliminar casi cualquier vehículo (salvo superpesados) en un único asalto. Había que acercarse a los vehículos, claro, y esto no siempre era sencillo, pero al menos había una posibilidad más que razonable. Esto hacía menos importantes a los devastadores en su función de antitanques (equipados con las lanzas oscuras) y permitía otras configuraciones. Así jugué a los eldar oscuros en Séptima por un breve tiempo.

Y salió el codex nuevo que hace que los eldar oscuros tengan que adaptarse otra vez, cambiando sus listas.

EL ROL ANTITANQUE

Respecto a lo comentado sobre mis listas en séptima lo más importante es la práctica eliminación de las granadas de disrupción. La verdad es que no tenía sentido que cinco brujas al asalto eliminasen de media 3,5 puntos de armazón, sin contar los internos. Lo que se ha hecho en Séptima es limitar las granadas a los personajes independientes, y ya no las pueden usar ni brujas ni legítimos. Esto nos hace volver un poco a la situación de Quinta edición.

O no exactamente porque alguna mejora en la capacidad antitanque sí que hay, ya que ahora los azotes pueden usar más armas pesadas por escuadra (pueden llevar cuatro blásteres de disrupción, por ejemplo). Los talos también han mejorado en este rol, principalmente por el hecho de poder hacer unidades de hasta tres de ellos y por la redefinición de criaturas monstruosas ya vigente en Sexta. Equipados con blásteres de disrupción acoplados pueden encargarse en una única ronda de disparo de vehículos con dos o tres puntos de armazón, además de ser unos antitanques solventes en cuerpo a cuerpo.

Los devastadores se han encarecido un poco, pierden “asalto aéreo” (lo que reduce su capacidad de disparo), no pueden equiparse con campo parpadeante y ganan despliegue rápido y la posibilidad de equiparse con la nueva pantalla de oscuridad (que proporciona sigilo) pero que no es demasiado útil para un vehículo con el que no querremos usar la regla de “esquivo”.



Otras opciones pueden ser el estilete, que ya no compite por espacio con los devastadores, al haber sido desplazado a la sección de ataque rápido, o el bombardero cuervo, pero todavía hay que comprobar que su coste en puntos rente.

EL ROL DE DISPARO CONTRA INFANTERÍA

Parece que ésta es de las partes que menos han cambiado. Las escuadras de guerreros en ponzoña pueden seguir usándose y son incluso más baratas. El spam de ponzoñas sigue siendo válido y viable, ya que incluso los arcontes pueden llevar su propio ponzoña.

Hay sin embargo un pequeño problema y es que ahora los legítimos y los guerreros comparten los espacios de tropa. Por lo tanto no puedes usar seis escuadras de guerreros y tres de legítimos (con cañones cristalinos o con blásteres) como sí se podía antes, suponiendo en cierto modo indirecto una disminución de potencia de fuego de armas cristalinas en el global del ejército. En cualquier caso la base de fuego la proporcionan los ponzoñas, por lo que no debería verse demasiado afectada.



Hay un cambio sutil en el cañón cristalino. Su coste para la infantería se ha incrementado en cinco puntos y ha pasado de ser “Asalto 4/Pesada 6” a ser “Salvas 4/6”. Eso reduce el alcance de los cañones cristalinos a 18um en movimiento y ya no se puede asaltar (lo que tampoco es tan importante). Lo del alcance en movimiento sí es muy importante, porque las escuadras montadas en transportes verán mermada su capacidad de disparo o tendrán que acercarse más, poniendo en peligro al propio transporte.

EL ROL DE COMBATE

Con las brujas en retirada por el recorte en las granadas de disrupción hay que buscar nuevos medios de asaltar. No es que las chicas malas fuesen demasiado buenas, pero tampoco había otras opciones. La baja fuerza y resistencia en general del ejército hace a los eldar oscuros poco efectivos y poco duraderos. Sin embargo hay varias unidades que han mejorado. Por un lado los talos, de los que ya he hablado antes, y por otro los grotescos. Los grotescos no es que hayan cambiado demasiado, pero les han dado “no hay dolor” de base, les han equipado con brazal quirúrgico (F: Portador, FP: -, Combate, Envenenada (4+) y Dosis letal: Muerte instantánea con un 6 para herir) y algunas de sus reglas han cambiado un poco. Ahora parecen más versátiles ya que pueden amenazar a criaturas monstruosas o incluso a personajes con la “dosis letal”. Su bajo liderazgo es un problema y deberán ir acompañados de un personaje.

Otra escuadra que ha ganado son los íncubos. Más baratos que antes y con casi las únicas armas de FP2 en combate del ejército. Los atormentados ya no tienen la opción de ser de línea (salvo que así aparezcan en el suplemento de los hemónculos), con lo que solo pueden elegirse como élite. Les ha dado algunas armas de disparo que habrá que ver cómo funcionan pero su rol básico creo que será el combate.



Las bestias o la corte del arconte sí que han cambiado, especialmente en su composición, y habrá que esperar a ver cómo se desenvuelven en combate.

LOS PERSONAJES

Una de las cosas que más se comentaron tanto en los rumores como con el codex ya en las manos fue el recorte de los personajes, que redujo la galería del cuartel general a tres personajes “sin nombre” (arconte, súcubo y hemónculo) y a otros tres especiales (Lelith, Drazhar, Urien). 

Por mi parte normalmente usaba arcontes o hemónculos sin equipamiento, por el mínimo de puntos, y ocasionalemente a Sliscus o a Asdrubael Vect. Como los dos últimos han desaparecido seguiré usando las opciones genéricas, hasta ver si alguna de los personajes especiales merece la pena. Ninguno de ellos me parece impresionante ya que tienen sus ventajas pero también sus restricciones o “taras”. Lelith tiene F3 y R3, pese a la invulnerable de 3+, a ignorar armadura y a repetir para impactar y herir (aunque solo en desafío), por 150 puntos. Drazhar solo puede unirse a íncubos, no tiene invulnerable, es guerrero eterno y son 190 puntos.



El personaje que quizás parece más interesante es Urien, Tiene invulnerable de 4+, No hay dolor 4+, Nunca muere, R5... Además amplía el efecto del poder del dolor a todas las unidades a 12um, siendo el único, con los hemónculos, que beneficia a otras unidades.

El arconte ya no puede equiparse con armas solventes pero la espiral de sombras (40 puntos) ahora es mejor, así como la trampa de almas (10 puntos). Por 125 se puede tener un arconte decente, aunque sufrirá mucho en los desafíos, al menos para matar. La súcubo parece algo mejor y es la única que puede equiparse con armas de FP2. El hemónculo ha subido en puntos hasta 70 y ahora adelanta los efectos del “Poder del dolor” para la unidad en la que está.



Lo más gordo de los personajes es un artefacto: el portal a la telaraña, que seguramente sea capado en sistema CAPS, pero principalmente por las interacciones con eldar. Poder entrar por despliegue rápido sin dispersión está bien si eres una escuadra de talos, o de legítimos con bláster, o de guerreros en incursor, pero para unos dragones llameantes con fusiones es brutal.

LOS INCLASIFICABLES

Aquí me he dejado a las mandrágoras y a las motos, que teniendo sus especializaciones concretas no termino de encajarlas en antitanque, cuerpo a cuerpo o antiinfantería.

Las mandrágoras han mejorado bastante pero no termino de verlas con una especialización clara, más allá de permanecer ocultas capturando un objetivo. No tienen buena salvación, no tienen buen ataque, les han mejorado el disparo...

Las motos tienen clara su función de movilidad y captura de objetivos, pero hay que ver si se desenvuelven bien en combate. La clave podría estar en el cambio en los racimos de abrojos. Ahora proporcionan 1d6 ataques de fuerza 6 en martillo de furia, y se puede meter 1 cada 3 motos. Una unidad de 9 motos puede realizar hasta 3d6 impactos de F6 más hasta 6 de F4, todos acerados, con martillo de furia. Unido a la posibilidad de añadir blásteres y lanzas incandescentes pueden convertir a las unidades de motos en muy versátiles.



Y con esto termino. Creo que no me dejo ninguna unidad y próximamente empezaré a colgar alguna lista usando las renovadas unidades.

5 comentarios:

  1. Si los guerreros son mejorados a legitimos pasan a ser Elite! Un saludo! (Buen analisis!!)

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    1. Es cierto. Un despiste, pero mejora el tema porque, evidentemente ya no compiten por los slots de tropa con los guerreros. No hay cambios ahí.

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  2. Muy buen análisis, que cambia un poco al ver el suplemento, aun que no se vea por muchos torneos, yo creo que los codex de septima estan pensados para enforcar la lista con varios destacamentos y usar formaciones.

    Hay una formación de un cronos + talos + Hemonculo formando una unidad, esto mas portal es algo muy bueno! A ver como evoluciona el tema de las formaciones y destacamentos en torneos, por ejemplo este suplemento no tiene opción de tropas de linea.

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    1. Aún no he visto el suplemento de los hemónculos, pero espero que refuerce un poco al codex. Nosotros jugamos bastante con CAPs, lo que limita demasiado la posibilidad de jugar destacamentos, pero seguro que algo se puede rascar.

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  3. Gran análisis!!, aunque creo que las mandrágoras las consideras bastante peores de lo que son en realidad, yo las coloco detrás de unidades estratégicas del enemigo y las destrozo con los disparos, si alguna se salva, para eso está el abrasalamas que contra unidades en cobertura resulta muy eficaz, y como tienen cobertura al 3 como mínimo normalmente, por el sigilo de combate nocturno, aguantan bastante bien, yo las uso principalmente par destrozar los rastreadores de un amigo mio que es tau y es mi principal rival, una vez le dejo sin la opción de sacarme cobertura lo destrozo XD, lo único que me jode muchísimo que hayan quitado a asdrubal vect, no solo porque es una aberración desde el punto de vista de la historia del codex (es como si abbadon siguiese vivo pero no se pudiese jugar con el) sino porque ademas su regla de arrebatar la iniciativa al 3 o mas me era vital, sobre todo para enfrentarme a este amigo tau que te destroza a medio ejercito si empieza el con los rastreadores intactos

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