Haré un repaso a las listas tipo que jugué desde que empecé, cuando el codex de 2010 salió a la luz en el contexto de la Quinta edición, y luego comentaré algunas cosas sobre las unidades. En un intento de ser original las agruparé por la función que creo qeu cumplen dentro de un ejército.
Durante Quinta edición lo normal era que jugase listas de spam de ponzoñas con muchos guerreros para maximizar el fuego cristalino, personajes muy baratos (hemónculos o arcontes básicos), los tres devastadores con lanzas y poco más. Ocasionalmente alistaba a atormentados para incluir ponzoñas, alguna vez el estilete sustituyendo a uno de los devastadores y Sliscus o Asdrubael para partidas o torneos puntuales. Para mejorar la pobre potencia antitanque (no soy un gran amante de las lanzas oscuras) usé también escuadras de legítimos con blásteres, pero su fiabilidad (y durabilidad) eran mediocres, si no bajas.
Sexta edición trajo
dos cambios importantes para los Eldar Oscuros: la posibilidad de
aliarse como hermanos de batalla con los eldar y la nueva mecánica
de daños a vehículos. Lo primero permitió reforzar los aspectos en
los que los oscuros no destacaban, como la capacidad antitanque o los
poderes psíquicos. Sin embargo prácticamente no se jugaban en
solitario y lo normal era ver a Sathonyx y bestias como aliados a
destacamentos principales de Eldar. Lo segundo hacía buenas a las
granadas de disrupción, pero el ejército era demasiado frágil en
varias misiones como aniquilación, reliquia o bases. En sexta jugué
muy poco a los eldar oscuros y cuando lo hice fue normalmente usando
aliados eldar.
Séptima trajo un
cambio aún más importante: las misiones de vórtice de guerra. Esta
forma de jugar favorece a las escuadras que son de línea, baratas y
móviles. El control del campo de batalla y la posibilidad de
desplazarse de un lado a otro de él para capturar objetivos es algo
que a los eldar oscuros se les da bien. Además se pudo sacar del
baúl la granada de disrupción una herramienta que se convertía en el antitanque perfecto por la facilidad con la que eliminan puntos de armazón. Tanto
legítimos como brujas podían usarlas, y una escuadra de cinco
brujas tenía serias posibilidades de eliminar casi cualquier
vehículo (salvo superpesados) en un único asalto. Había que
acercarse a los vehículos, claro, y esto no siempre era sencillo,
pero al menos había una posibilidad más que razonable. Esto hacía menos importantes a
los devastadores en su función de antitanques (equipados con las
lanzas oscuras) y permitía otras configuraciones. Así jugué a los
eldar oscuros en Séptima por un breve tiempo.
Y salió el codex
nuevo que hace que los eldar oscuros tengan que adaptarse otra vez,
cambiando sus listas.
EL ROL ANTITANQUE
Respecto a lo
comentado sobre mis listas en séptima lo más importante es la
práctica eliminación de las granadas de disrupción. La verdad es
que no tenía sentido que cinco brujas al asalto eliminasen de media
3,5 puntos de armazón, sin contar los internos. Lo que se ha hecho
en Séptima es limitar las granadas a los personajes independientes,
y ya no las pueden usar ni brujas ni legítimos. Esto nos hace volver
un poco a la situación de Quinta edición.
O no exactamente porque alguna mejora en la capacidad antitanque sí que hay, ya que
ahora los azotes pueden usar más armas pesadas por escuadra (pueden
llevar cuatro blásteres de disrupción, por ejemplo). Los talos
también han mejorado en este rol, principalmente por el hecho de
poder hacer unidades de hasta tres de ellos y por la redefinición de
criaturas monstruosas ya vigente en Sexta. Equipados con blásteres de disrupción
acoplados pueden encargarse en una única ronda de disparo de
vehículos con dos o tres puntos de armazón, además de ser unos
antitanques solventes en cuerpo a cuerpo.
Los devastadores se
han encarecido un poco, pierden “asalto aéreo” (lo que reduce su
capacidad de disparo), no pueden equiparse con campo parpadeante y
ganan despliegue rápido y la posibilidad de equiparse con la nueva
pantalla de oscuridad (que proporciona sigilo) pero que no es
demasiado útil para un vehículo con el que no querremos usar la
regla de “esquivo”.
Otras opciones
pueden ser el estilete, que ya no compite por espacio con los
devastadores, al haber sido desplazado a la sección de ataque
rápido, o el bombardero cuervo, pero todavía hay que comprobar que
su coste en puntos rente.
EL ROL DE DISPARO CONTRA INFANTERÍA
Parece que ésta es
de las partes que menos han cambiado. Las escuadras de guerreros en
ponzoña pueden seguir usándose y son incluso más baratas. El spam
de ponzoñas sigue siendo válido y viable, ya que incluso los
arcontes pueden llevar su propio ponzoña.
Hay sin embargo un
pequeño problema y es que ahora los legítimos y los guerreros
comparten los espacios de tropa. Por lo tanto no puedes usar seis
escuadras de guerreros y tres de legítimos (con cañones cristalinos
o con blásteres) como sí se podía antes, suponiendo en cierto modo
indirecto una disminución de potencia de fuego de armas cristalinas en el global del ejército.
En cualquier caso la base de fuego la proporcionan los ponzoñas, por
lo que no debería verse demasiado afectada.
Hay un cambio sutil en el cañón cristalino. Su coste para la infantería se ha
incrementado en cinco puntos y ha pasado de ser “Asalto 4/Pesada 6”
a ser “Salvas 4/6”. Eso reduce el alcance de los cañones
cristalinos a 18um en movimiento y ya no se puede asaltar (lo que
tampoco es tan importante). Lo del alcance en movimiento sí es muy
importante, porque las escuadras montadas en transportes verán
mermada su capacidad de disparo o tendrán que acercarse más, poniendo en peligro al propio transporte.
EL ROL DE COMBATE
Con las brujas en
retirada por el recorte en las granadas de disrupción hay que buscar
nuevos medios de asaltar. No es que las chicas malas fuesen demasiado
buenas, pero tampoco había otras opciones. La baja fuerza y
resistencia en general del ejército hace a los eldar oscuros poco efectivos y poco
duraderos. Sin embargo hay varias unidades que han mejorado. Por un
lado los talos, de los que ya he hablado antes, y por otro los
grotescos. Los grotescos no es que hayan cambiado demasiado, pero les han dado “no
hay dolor” de base, les han equipado con brazal quirúrgico (F:
Portador, FP: -, Combate, Envenenada (4+) y Dosis letal: Muerte
instantánea con un 6 para herir) y algunas de sus reglas han
cambiado un poco. Ahora parecen más versátiles ya que pueden
amenazar a criaturas monstruosas o incluso a personajes con la
“dosis letal”. Su bajo liderazgo es un problema y deberán ir
acompañados de un personaje.
Otra escuadra que ha
ganado son los íncubos. Más baratos que antes y con casi las únicas
armas de FP2 en combate del ejército. Los atormentados ya no tienen
la opción de ser de línea (salvo que así aparezcan en el
suplemento de los hemónculos), con lo que solo pueden elegirse como
élite. Les ha dado algunas armas de disparo que habrá que ver cómo
funcionan pero su rol básico creo que será el combate.
Las bestias o la
corte del arconte sí que han cambiado, especialmente en su composición, y habrá que esperar a ver cómo se desenvuelven en
combate.
LOS PERSONAJES
Una de las cosas que más se comentaron tanto en los
rumores como con el codex ya en las manos fue el recorte de los
personajes, que redujo la galería del cuartel general a tres
personajes “sin nombre” (arconte, súcubo y hemónculo) y a otros
tres especiales (Lelith, Drazhar, Urien).
Por mi parte
normalmente usaba arcontes o hemónculos sin equipamiento, por el
mínimo de puntos, y ocasionalemente a Sliscus o a Asdrubael Vect.
Como los dos últimos han desaparecido seguiré usando las opciones
genéricas, hasta ver si alguna de los personajes especiales merece la pena. Ninguno de ellos me
parece impresionante ya que tienen sus ventajas pero también sus
restricciones o “taras”. Lelith tiene F3 y R3, pese a la
invulnerable de 3+, a ignorar armadura y a repetir para impactar y
herir (aunque solo en desafío), por 150 puntos. Drazhar solo puede unirse a íncubos, no tiene
invulnerable, es guerrero eterno y son 190 puntos.
El personaje que quizás parece más interesante es Urien, Tiene invulnerable de 4+, No hay dolor 4+, Nunca muere, R5... Además amplía el efecto del poder del dolor a todas las unidades a 12um, siendo el único, con los hemónculos, que beneficia a otras unidades.
El personaje que quizás parece más interesante es Urien, Tiene invulnerable de 4+, No hay dolor 4+, Nunca muere, R5... Además amplía el efecto del poder del dolor a todas las unidades a 12um, siendo el único, con los hemónculos, que beneficia a otras unidades.
El arconte ya no puede
equiparse con armas solventes pero la espiral de sombras (40
puntos) ahora es mejor, así como la trampa de almas (10 puntos). Por
125 se puede tener un arconte decente, aunque sufrirá mucho en los
desafíos, al menos para matar. La súcubo parece algo mejor y es la única que puede
equiparse con armas de FP2. El hemónculo ha subido en puntos hasta
70 y ahora adelanta los efectos del “Poder del dolor” para la
unidad en la que está.
Lo más gordo de los personajes es un artefacto: el portal a la telaraña, que seguramente sea capado en sistema CAPS, pero principalmente por las interacciones con eldar. Poder entrar por despliegue rápido sin dispersión está bien si eres una escuadra de talos, o de legítimos con bláster, o de guerreros en incursor, pero para unos dragones llameantes con fusiones es brutal.
Lo más gordo de los personajes es un artefacto: el portal a la telaraña, que seguramente sea capado en sistema CAPS, pero principalmente por las interacciones con eldar. Poder entrar por despliegue rápido sin dispersión está bien si eres una escuadra de talos, o de legítimos con bláster, o de guerreros en incursor, pero para unos dragones llameantes con fusiones es brutal.
LOS INCLASIFICABLES
Aquí me he dejado a
las mandrágoras y a las motos, que teniendo sus especializaciones
concretas no termino de encajarlas en antitanque, cuerpo a cuerpo o
antiinfantería.
Las mandrágoras han
mejorado bastante pero no termino de verlas con una especialización
clara, más allá de permanecer ocultas capturando un objetivo. No
tienen buena salvación, no tienen buen ataque, les han mejorado el
disparo...
Las motos tienen
clara su función de movilidad y captura de objetivos, pero hay que
ver si se desenvuelven bien en combate. La clave podría estar en el
cambio en los racimos de abrojos. Ahora proporcionan 1d6 ataques de
fuerza 6 en martillo de furia, y se puede meter 1 cada 3 motos. Una
unidad de 9 motos puede realizar hasta 3d6 impactos de F6 más hasta
6 de F4, todos acerados, con martillo de furia. Unido a la
posibilidad de añadir blásteres y lanzas incandescentes pueden
convertir a las unidades de motos en muy versátiles.
Si los guerreros son mejorados a legitimos pasan a ser Elite! Un saludo! (Buen analisis!!)
ResponderEliminarEs cierto. Un despiste, pero mejora el tema porque, evidentemente ya no compiten por los slots de tropa con los guerreros. No hay cambios ahí.
EliminarMuy buen análisis, que cambia un poco al ver el suplemento, aun que no se vea por muchos torneos, yo creo que los codex de septima estan pensados para enforcar la lista con varios destacamentos y usar formaciones.
ResponderEliminarHay una formación de un cronos + talos + Hemonculo formando una unidad, esto mas portal es algo muy bueno! A ver como evoluciona el tema de las formaciones y destacamentos en torneos, por ejemplo este suplemento no tiene opción de tropas de linea.
Aún no he visto el suplemento de los hemónculos, pero espero que refuerce un poco al codex. Nosotros jugamos bastante con CAPs, lo que limita demasiado la posibilidad de jugar destacamentos, pero seguro que algo se puede rascar.
EliminarGran análisis!!, aunque creo que las mandrágoras las consideras bastante peores de lo que son en realidad, yo las coloco detrás de unidades estratégicas del enemigo y las destrozo con los disparos, si alguna se salva, para eso está el abrasalamas que contra unidades en cobertura resulta muy eficaz, y como tienen cobertura al 3 como mínimo normalmente, por el sigilo de combate nocturno, aguantan bastante bien, yo las uso principalmente par destrozar los rastreadores de un amigo mio que es tau y es mi principal rival, una vez le dejo sin la opción de sacarme cobertura lo destrozo XD, lo único que me jode muchísimo que hayan quitado a asdrubal vect, no solo porque es una aberración desde el punto de vista de la historia del codex (es como si abbadon siguiese vivo pero no se pudiese jugar con el) sino porque ademas su regla de arrebatar la iniciativa al 3 o mas me era vital, sobre todo para enfrentarme a este amigo tau que te destroza a medio ejercito si empieza el con los rastreadores intactos
ResponderEliminar