La partida de esta semana fue contra Marcos y sus necrones. Yo hice algunos cambios en la lista para probar alguna cosa nueva o para volver a probar cosas que solo había usado una o dos veces. El núcleo de la lista sigue igual, con las escuadras de la Compañía de la Muerte, Guardia Sanguinaria y las cápsulas.
La foto que me mandó Marcos la noche antes para intimidarme.
La lista que usé fue la siguiente:
Baal Strike Force
Sacerdote Sanguinario – Arma adicional, Veritas Vitae, mochila de salto, Señor de la Guerra – 91
Guardia Sanguinaria (7) – 4 espadas encarmine, 3 hachas encarmine, Máscaras, estandarte del capítulo – 263
Compañía de la Muerte (9) – 2 puños de combate y bólter, mochilas de salto – 257
Compañía de la Muerte (9) – 2 puños de combate y bólter, mochilas de salto – 257
Dreadnoght de la Compañía de la Muerte – Espolones sangrientos, lanzallamas pesado, cápsula – 180
Escuadra Táctica (5) – Lanzallamas pesado, rhino – 125
Escuadra Táctica (5) – Lanzallamas pesado, rhino – 125
Escuadra de Asalto (5) – 2 rifles de fusión, cápsula de desembarco – 105
Escuadra de Asalto (5) – 2 rifles de fusión, cápsula de desembarco – 105
Escuadra de motos (5) – Combigrav, 2 rifles grav – 140
Por su parte Marcos sigue explorando las opciones del Decurión y trajo una lista más o menos como ésta:
DESTACAMENTO DECURIÓN
Formación RECLAMATION LEGION (Básica)
Overlord necrón – Señor de la Guerra, alterador fásico y espada fásica.
Guerreros necrones (10) – Rifles gauss, arca
Guerreros necrones (10) – Rifles gauss, arca
Inmortales (5) – bláster gauss
Necroguardia (6) – Espadas fásicas y escudos
Tomb raiders (3) – Escudos y nebuloscopios
Formación CULT DESTROYER (Auxiliar)
Líder destructor – Mortaja, alterador fásico, dáculus.
Destructores (3)
Destructores (3)
Destructores (4)
Destructores pesados (3)
Lista durísima para mi con 14 destructores antimarines. F5, FP3, repitiendo los unos para impactar y los fallos para herir. Iba a sufrir, seguro.
Nos tocó jugar “Amparados en las Sombras” en despliegue “Asalto de Vanguardia”. Hicimos una cosa mal, ya que Marcos eligió lado del tablero pero luego me hizo desplegar en primer lugar. Normalmente jugamos de manera que el que elige lado despliega primero. No tiene tanta importancia.
Por cierto que yo llevaba Veritas Vitae para poder coger dos rasgos. Tiré en estratégicos y me salió el -1 a reservas, que repetí y me volvió a salir. El segundo me salió “príncipe del engaño”, que también cambié para sacar “atacante nocturno”, inútil porque ya había salido que habría combate nocturno. Primera prueba del día fracasada.
Desplegué dos escuadras de la CM a mi izquierda, los rhinos con la tácticas por el centro y la Guardia Sanguinaria por la derecha. Las motos por detrás y las cápsulas con sus unidades en reserva.
Despliegue de los Ángeles Sangrientos.
Desde las líneas necronas.
Marcos desplegó una de guerreros protegiendo a su arca a mi izquierda, los inmortales en un edificio, las escuadras de destructores juntas, aprovechando el espacio más amplio en el centro de la zona de despliegue, el otro arca y sus guerreros y a la derecha los necroguardias por delante de las motos.
Despliegue necrón desde mis líneas.
Desde el ángulo contrario.
PRIMER TURNO
Marcos tenía miedo de que me echara encima, ya que en la última partida que jugamos las escuadras de la CM le hicieron un roto. Decidí jugar el factor psicológico y lanzarme de frente todo lo posible. Por otra parte tampoco podía hacer mucho más, ya que su ejército era de disparo y tenía que llegar cuanto antes al combate.Saqué una cápsula de marines de asalto y la del dread frente a sus líneas. La del dread se dispersó un poco pero la situación no era mala. El problema es que no había objetivos para los fusiones, que no hicieron nada. Me obsesioné con el disparo del dread y lo desplegué demasiado adelantado. Debería haberlo ocultado tras la cápsula, para obtener un 4+ de cobertura gracias al combate nocturno. El resto de unidades movió al máximo y corrió, salvo las motos que movieron un poco más cautelosamente.
Las cartas que me habían salido no eran demasiado buenas, así que no pude puntuar.
Avance por la derecha y centro.
Avance por el centro izquierda.
Las dos cápsulas por la izquierda.
La punta de lanza de los rhinos.
Vista general.
Los necrones ven venir a los Ángeles Sangrientos.
Era el turno de Marcos. Maniobró con los destructores, embarco a los guerreros en las arcas y avanzó con la necroguardia. En disparo acabó con el dread (otra prueba fallida) con los disparos de los destructores pesados, con la escuadra de asalto y mató una moto y un marine de la CM de la izquierda. En asalto la necroguardia acabó con el rhino de la derecha.
Decir que aquí cometimos un error. La necroguardia tiene moverse a través de cobertura (todo el destacamento, de hecho) y para asaltar a la Guardia Sanguinaria debían atravesar terreno difícil. En el manual en castellano no aparece que por tener mover a través de cobertura carguen sin penalizador. La carga a 7um se transformaba en 9um y Marcos no se arriesgó. Creo que tampoco cambió demasiado la partida, pero hay que comentarlo.
Con el movimiento de retroreactores los destructores se recolocaron.
Marcos consiguió Primera Sangre y otro punto por "Aniquilar a los vivos"
Puntuación: Ángeles Sangrientos 0 - Necrones 2
SEGUNDO TURNO
Sin pensarlo demasiado lancé a la Guardia Sanguinaria y a la CM que iba por el centro a por la necroguardia. La táctica que se había bajado del rhino destruido avanzó hacia el borde del tablero, hacia la escuadra de destructores. La otra CM se desvió hacia el centro, pero se me olvidó que corriera, quedándose un poco vendida. Las motos se ocultaron en el edificio central.
La necroguardia rodeada.
La nueva cápsula cayó sobre un objetivo necrón, y esta vez fui más cauteloso y escondí a los marines en el edificio.
La Compañía de la Muerte a tiro.
Si en la fase de movimiento cometí un error con la CM, en la de disparo cometí otro con la escuadra táctica de la derecha. Disparé en fuego rápido y debería haber intentado asaltar a los destructores. Era difícil, pero sin duda más ventajoso. Los podría haber trabado y hubiera sido un buen golpe.
En asalto la CM del centro y la Guardia Sanguinaria asaltaron a los necroguardias. Según Valen (que estaba de espectador tocapelotas) no debía haber cargado con las dos, pero yo creo que no fue una mala elección. Tenerlas en combate las protegía de los disparos, y siendo unos enemigos tan duros necesitaba acabar con ellos en dos rondas de combate. La cosa salió inicialmente mal. La CM consiguió una baja con las pistolas (absurdamente increíble) pero ni con los puños ni con las espadas consiguió nada. Algo más consiguió la Guardia Sanguinaria, pero demasiado poco. Apenas acabé con tres necroguardias, que salvaron gracias a los protocolos de reanimación más de cinco heridas. Por cierto que lancé un desafío con el Sacerdote Sanguinario al líder necrón. Tenía la carta que me daba un punto por lanzarlo y decidí arriesgarme. Sufrió una herida y no consiguió acabar con el necrón.
En el turno necrón la CM que no estaba trabada fue acribillada por los destructores y eliminada de un plumazo. Una de las arcas se movió hacia mi izquierda y trató de eliminar vehículos, sin mucho éxito. Los marines parapetados en el edificio aguantaron los disparos de los otros guerreros y los destructores que movieron hacia la izquierda acabaron con algunos tácticos. Las motos penetraron profundamente en mi flanco derecho pero no causaron bajas en las motos, que sin embargo perdieron otro efectivo ante los destructores.
En el combate los necroguardias fueron eliminados junto con el líder (con algo de mala suerte esta vez en las salvaciones. Así que la cosa salió bien al final y encima conseguí punto por Señor de la Guerra.
La Guardia Sanguinaria y la CM consolidan tras acabar con los necroguardias.
Yo hice dos puntos en mi turno, por Hambriento de Gloria (con gran riesgo, como dije) y por el objetivo 1 gracias al rhino. Marcos hizo otro punto por en su turno por "Sin prisioneros", mientras que yo maté a su Señor de la Guerra.
Puntuación: Ángeles Sangrientos 3 - Necrones 3.
TERCER TURNO.
Pese a las fuertes bajas el turno no había sido malo. Las motos avanzaron hacia los destructores de la izquierda para usar por fin sus gravitones mientras que la CM se refugió en el edificio, en el que los destructores ni siquiera tenían línea de visión. La Guardia se desvió a la derecha para asaltar a los destructores.
En disparo las armas grav fracasaron estrepitosamente, causando una herida tan solo al líder necrón, pero un fusión acabó con el arca de la derecha y los necrones fallaron su chequeo quedando acobardados (¿las máquinas sienten miedo?). En combate los destructores fueron aniquilados por la Guardia Sanguinaria.
Las motos atacan sin éxito. Arriba los necrones acobardados.
La Guardia Sanguinaria consolida tras acabar con los destructores.
El flanco derecho es un erial.
Y en el derecho las motos necronas se aburren.
Los necrones continuaron por mi izquierda con su particular práctica de tiro contra mis vehículos, las motos fueron eliminadas en el centro y en la derecha poco pudo hacer Marcos. Aquí hubo un pequeño error (creo) de Marcos, que separó al líder destructor para cargar a unas motos que estaban condenadas de todos modos. Tuvo que cargar a una de las cápsulas a la que eliminó, pero quedó algo vendido. Que comente él qué pretendía, porque yo no lo vi muy claro.
Tras controlar un objetivo, el rhino es atacado por los guerreros.
El líder destructor se separa de su unidad.
Yo puntué por dos objetivos, el 2 y el 3. Se dio la circunstancia de que si hubiese tenido aún el rhino destruido por los necroguardias vivo, podría haber hecho dominación. Controlaba o podía controlar CINCO objetivos, y el sexto no lo controlaba por unas pocas ums. Decidí descartar esa carta.
Marcos logró dos puntos con las motos al ocupar el objetivo central.
Puntuación: Ángeles Sangrientos 5 - Necrones 5.
CUARTO TURNO
Mi CM superviviente se lanzó a por el líder necrón y la Guardia Sanguinaria a por los necrones desembarcados del arca destruida.
La Guardia y la CM se ciernen sobre sus objetivos.
Los destructores necrones no tienen ya a donde ir (gallinas a reacción).
El segundo combate fue bien y los necrones fueron arrasados. El problema es que la tirada para consolidar fue muy corta y no pude ocultar a la Guardia en el edificio. El bosque y la armadura tendría que bastar para protegerme de los destructores. El otro combate fue regular. Conseguí hacer una herida y perdí solo un marine. El líder había perdido una herida con los gravitones, por lo que estaba a tiro.
Íbamos mal de tiempo y Marcos propuso igualar turnos, pero decidimos jugar uno más. En su turno los destructores acribillaron a la Guardia Sanguinaria matando a seis. Fallé demasiadas salvaciones y él acertó demasiado. Lo bueno fue que la CM acabó con el líder, nuevamente con un poco de suerte.
Los destructores apuntan, disparan...
Y se llevan por delante a seis Guardias Sanguinarios.
La CM consolida tras acabar con el líder.
Por cierto, en el flaco derecho un solitario sargento marine táctico trabó a las motos necronas.
Este turno conseguí cuatro puntos mientras que los necrones no puntuaron. Uno por "Sin prisioneros", dos por "Supremacía" y otro por el objetivo 4.
Puntuación: Ángeles Sangrientos 9 - Necrones 5.
QUINTO TURNO.
Iba ganando pero la situación era desesperada tras perder a la Guardia Sangunaria. El Sacerdote se separó para intentar puntuar por el objetivo central pero no llegó. La CM maniobró para trabar a dos unidades (destructores y destructores pesados) mientras que el solitario Guardia Sanguinario intentó asaltar a la última escuadra de destructores pero falló la carga.
La CM lo hizo demasiado bien. Ganó el combate por dos y las dos escuadras fallaron sus chequeos. El problema es que los destructores pesados lograron huir, con lo que los marines se quedaron destrabados frente a un montón de cañones. Con eso no contaba.
La CM frena en seco...
Marcos cometió un error al no disparar al Sacerdote Sanguinario. Acabó con el rhino, con el Guardia Sanguinario y se empeñó en matar a la CM cuando tenía a tiro al sacerdote. Consiguió dos puntos que podrían haber sido cuatro si lo hubiera matado, con "Potencia de fuego aplastante". Maniobró para hacer rompelíneas y anular mi propia rompelíneas y terminamos.
Las motos terminan la partida trabadas con el sargento.
El arca maniobra para hacer rompelíneas
Puntuación final: Ángeles Sangrientos 10 - Necrones 7.
CONCLUSIÓN.
Durísimos los necrones. Los protocolos a 4+ son simplemente brutales (y repitiendo unos cerca del overlord), los destructores repitiendo los unos para impactar, las tiradas para herir... Si la partida hubiera durado un turno más yo hubiera perdido seguro. Es más, si Marcos no hubiese cometido el error de no disparar el último turno al sacerdote hubiera sido 10-9. Y si el líder destructor no se hubiese separado, 10-10 (Marcos tenía la carta "Polvo y cenizas", que le daba un punto de victoria si el líder destructor sobrevivía).
Por mi parte cometí el error de desplegar al dread demasiado cerca. Tenía que haberlo protegido mejor, ya que su objetivo no era disparar. Algunos errores puntuales más me llevaron a perder una escuadra de la CM, pero creo que después aproveché los errores de Marcos.
En su lista me chirría la Necroguardia, y de todos modos, siendo la única unidad de cuerpo a cuerpo su labor debería haber sido de contraataque y creo que fue demasiado agresivo con ella. Yo no hubiera avanzado con ellos como hizo Marcos, aunque en retrospectiva, de no haberlo hecho, yo hubiera cumplido "Dominación".
Las escuadras de asalto y las cápsulas cada vez me convencen menos. Creo que serían más útiles más motos. Daré otra vuelta de tuerca más a la lista antes de cambiarla del todo. O no. O yo que sé.
Por mi parte cometí el error de desplegar al dread demasiado cerca. Tenía que haberlo protegido mejor, ya que su objetivo no era disparar. Algunos errores puntuales más me llevaron a perder una escuadra de la CM, pero creo que después aproveché los errores de Marcos.
En su lista me chirría la Necroguardia, y de todos modos, siendo la única unidad de cuerpo a cuerpo su labor debería haber sido de contraataque y creo que fue demasiado agresivo con ella. Yo no hubiera avanzado con ellos como hizo Marcos, aunque en retrospectiva, de no haberlo hecho, yo hubiera cumplido "Dominación".
Las escuadras de asalto y las cápsulas cada vez me convencen menos. Creo que serían más útiles más motos. Daré otra vuelta de tuerca más a la lista antes de cambiarla del todo. O no. O yo que sé.
Buen curro, amigo Turlogh. A mi ya se me había olvidado la mitad de la partida. Quise probar el Cult Destroyer y aunque demostró que es mortífero contra marines, no lo son tanto contra ejércitos tan rápido como los AS o los Lobos. Seguramente los vuelva a jugar en el futuro, pero no creo que en Torneos, jejeje.
ResponderEliminarPara mi, y pensándolo ya en frío tuve 3 errores garrafales:
1º Darte la iniciativa para colocarme yo después. Esto hizo que ocupases todo el campo desde el principio sin posibilidades de escaparme.
2º Separar al lider Necrón, que como has comentado te regale 1 punto.
3º No disparar a tu señor de la Guerra y llevarme yo 2 puntos. La verdad que ni lo vi... jejeje . Era tan insignificante.... que te dio la partida, GRRRR.
La Necroguardia no se en esta lista, pero la pienso jugar mucho. Antes cuando costaba 40 puntos cada tio la jugaba, asi que ahora mas. Es una mini chulísima.
Pero bueno, para eso están estas pachangas; para jugar unidades nuevas y ver ahora su funcionamiento,divertirse e intentar no cometer los mismo errores para la próxima. Me quedé contento de quedarte con 6 Minis, jejeje. Un abrazo.
Tener la iniciativa me quita un turno de recibir disparo. Y tu lista era relativamente móvil, o sea que podías haberte recolocado después.
EliminarTe obsesionaste un poco con que no te llegara y responder a mi despliegue, pero podía hacer pocas cosas diferentes a como las hice.
Un informe muy bueno , siempre es un placer leerte y ver vuestras batallas . Un saludo
ResponderEliminarUn saludo y muchas gracias.
Eliminar¡Fantástico informe! Me encantan vuestras mesas y ejércitos.
ResponderEliminarMuchas gracias por compartirlo.
Muy buena partida! Los necrones estan durísimos!
ResponderEliminarbuenas chicos os sigo desde hace tiempo aunque apenas comento cosillas, os pido perdon porque este tema no va aqui pero necesito preguntarlo ya que a afectado varias veces de forma negativa a los torneos que hacemos por aqui, debido a que nuestro organizador y arbitro tiene su propia vision de las reglas.
ResponderEliminarla pregunta es la siguiente: que pasa con las unidades de caballeria o de motocicletas que quieran subir y bajar de elementos de escenografia, pueden? no pueden? por logica obviamente no, pero con el reglamento en la mano, en la pagina 21 hace mencion a cualquier miniatura, no especifica tipo de unidades. e preguntado en varios sitios y me gustaria saber vuestra opinion ya que nuestro arbitro y organizador opina que no pueden subir.
muchas gracias por vuestra ayuda y por la de todos los que quieran participar en el debate