Ante los rumores de una próxima renovación de los Ángeles Sangrientos me ha entrado el gusanillo de volverlos a jugar. De hecho, como habréis podido comprobar, hasta he estado pintando algunas cosas y tengo más en cola, que he estado desempolvando y rescatando de los fondos de los armarios.
Como uno de mis entretenimientos favoritos en las horas muertas es hacer listas de ejército, también he estado pensando en alguna lista para intentar jugarla. Los Ángeles Sangrientos perdieron mucho con el paso a Sexta. Sus habilidades y ventajas innatas se vieron perjudicadas: el cambio en el asalto desde vehículos, el recorte a "no hay dolor" o el empeoramiento de "asalto rabioso". La situación se hizo mucho más crítica con la salida del Codex: Marines Espaciales, ya que supuso un abaratamiento de muchos costes y la inclusión de reglas nuevas, lo que que hizo que fuese un codex infinitamente más atractivo de jugar que el codex de los Ángeles.
El cambio en la fase psíquica que llegó con séptima y las F.A.Q.s de los Ángeles afectaron a los ya tocados bibliotecarios (carísimos) y a Mephiston, emblemático personaje. Era la puntilla definitiva para los marines de rojo, ¿o no? Para mi, el cambio más importante que se ha producido en Séptima es la inclusión de las misiones de Vórtice de Guerra. Desde mi punto de vista han ampliado el horizonte de construcción de ejércitos haciendo útiles muchas unidades que antes no se veían. Unido a otras características de Séptima, como la mayor durabilidad de los vehículos y otras, el abanico de unidades jugables se ha extendido. Y no me refiero solo a unidades de línea que ahora tienen la regla de "objetivo asegurado" sino también a otras unidades, principalmente propias del combate cuerpo a cuerpo.
Las misiones de Vórtice han provocado que las partidas PUEDAN decidirse por otros motivos distintos a la mera potencia de fuego a distancia media y larga. Es importantísima la movilidad y la capacidad de arrebatar objetivos a unidades enemigas al tiempo que los ocupan las propias. Esto hace que las listas tengan que ser capaces de enfrentarse al enemigo en cuerpo a cuerpo. En todas las partidas que he jugado en Séptima ha habidos combates, y no uno o dos, sino más; en ocasiones hasta siete. He visto Avatares contra exterminadores, engendros asaltando a vehículos, kópteros contra marines de línea, kroots contra motos, armaduras cataclismo eliminadas por señores de capítulo armados hasta los dientes, escorpiones asesinos haciendo escabechinas...
Así que movilidad y combate son características deseables en Séptima, que se unen a la tradicional necesidad de disparar a distancia. A ver qué se puede hacer con los Ángeles Sangrientos, que tienen un poco de todo, pese a los costes. Vamos con una lista:
Astorath irá en la escuadra de asalto con retrorreactores. Hay que protegerlo con esa R4, pero las opciones de cuartel general no me parecen mucho más atractivas. Con los biblios a 100 puntos y los capellanes como élite prácticamente solo quedan los capitanes como opción barata y a poco que lo equipemos con algo decente se meten en 150 puntos. Aún así podríamos cambiar a Astorath por un bibliotecario básico y dos sacerdotes sanguinarios, pero tendríamos que cambiar la configuración de las escuadras en razor para que puedan montarse.
La opción más viable en tropas de línea sigue siendo la de escuadras de asalto. Los marines tácticos son caros y los transportes asignados también, pero el descuento de los retros hace algo más viables a las escuadras de asalto.
Los razor rápidos deberían permitir que las escuadras llegasen pronto a sus objetivos o que apoyen con fuego mientras mueven. Las escuadra de asalto que acogerá a Astorath también debe aprovechar su movimiento. La compañía de la muerte creo que es de las pocas unidades que ha mejorado. Al cambiar las reglas de rabia son más controlables. Equipados con bólter pueden apoyar con disparos y siguen teniendo cuatro ataques en carga. Aunque no puntúan su transporte asignado sí. De todas maneras están porque las miniaturas son preciosas y porque permiten la entrada de otra de las miniaturas que ha mejorado: el dreadnought de la Compañía de la Muerte. A la carga son 6 ataques de F7 FP3, repitiendo para herir y con cada herida convirtiéndose en un nuevo ataque. Encima veloz, BF12, ignora resultados de tripulación aturdida y acobardada... A mi me parece muy bueno.
Para terminar, los exterminadores y el predator baal. Los primeros están en la lista porque me encantan, porque me están dando buen resultado en Séptima y porque la lista necesita algo que absorba fuego y pegue duro. El predator con el cañón puede acabar casi con cualquier infantería y siendo rápido y explorador es muy versátil, pudiendo golpear pronto o entrar infiltrando para pillar alguna unidad en la retaguardia que proteja un objetivo.
Otra opción es la que plantea Pintor Joakero en esta entrada. En vez de usar los razorbacks usa cápsulas para plantarse frente al enemigo. Partiendo de esa idea y manteniendo las cosas que me gustan o me parecen interesantes de la lista anterior me sale ésto:
El reclusiarca puede ir con la Compañía de la Muerte en el rhino o en alguna de las cápsulas que haga escuadras de combate. Hay cinco cápsulas, con lo que lo suyo sería tirar una de diez, una de cinco con un sacerdote, y la del dread en el primer turno, desplegando otras tres escuadras de cinco marines a pie para que ocupen objetivos cerca de nuestra zona de despliegue. En turnos posteriores entrarían otra de cinco con el otro sacerdote y otra vacía (o con cinco si desplegamos a pie uno menos). O podemos llevar un sacerdote a pie con los termis y podemos tirar dos cápsulas de diez en primer turno. Hay muchas variaciones y la propia lista se puede pulir.
¿Veis a los Ángeles Sangrientos medianamente competitivos en Séptima, o al menos jugables?
Como uno de mis entretenimientos favoritos en las horas muertas es hacer listas de ejército, también he estado pensando en alguna lista para intentar jugarla. Los Ángeles Sangrientos perdieron mucho con el paso a Sexta. Sus habilidades y ventajas innatas se vieron perjudicadas: el cambio en el asalto desde vehículos, el recorte a "no hay dolor" o el empeoramiento de "asalto rabioso". La situación se hizo mucho más crítica con la salida del Codex: Marines Espaciales, ya que supuso un abaratamiento de muchos costes y la inclusión de reglas nuevas, lo que que hizo que fuese un codex infinitamente más atractivo de jugar que el codex de los Ángeles.
El cambio en la fase psíquica que llegó con séptima y las F.A.Q.s de los Ángeles afectaron a los ya tocados bibliotecarios (carísimos) y a Mephiston, emblemático personaje. Era la puntilla definitiva para los marines de rojo, ¿o no? Para mi, el cambio más importante que se ha producido en Séptima es la inclusión de las misiones de Vórtice de Guerra. Desde mi punto de vista han ampliado el horizonte de construcción de ejércitos haciendo útiles muchas unidades que antes no se veían. Unido a otras características de Séptima, como la mayor durabilidad de los vehículos y otras, el abanico de unidades jugables se ha extendido. Y no me refiero solo a unidades de línea que ahora tienen la regla de "objetivo asegurado" sino también a otras unidades, principalmente propias del combate cuerpo a cuerpo.
Las misiones de Vórtice han provocado que las partidas PUEDAN decidirse por otros motivos distintos a la mera potencia de fuego a distancia media y larga. Es importantísima la movilidad y la capacidad de arrebatar objetivos a unidades enemigas al tiempo que los ocupan las propias. Esto hace que las listas tengan que ser capaces de enfrentarse al enemigo en cuerpo a cuerpo. En todas las partidas que he jugado en Séptima ha habidos combates, y no uno o dos, sino más; en ocasiones hasta siete. He visto Avatares contra exterminadores, engendros asaltando a vehículos, kópteros contra marines de línea, kroots contra motos, armaduras cataclismo eliminadas por señores de capítulo armados hasta los dientes, escorpiones asesinos haciendo escabechinas...
Así que movilidad y combate son características deseables en Séptima, que se unen a la tradicional necesidad de disparar a distancia. A ver qué se puede hacer con los Ángeles Sangrientos, que tienen un poco de todo, pese a los costes. Vamos con una lista:
UNIDAD | NÚMERO | NOTAS | PUNTOS | |
CUARTEL GENERAL | Astorath | 1 | 220 | |
ELITE | Exterminadores de Asalto | 5 | 2 x Martillo y escudo, Sargento con martillo y escudo | 215 |
TROPA DE LÍNEA | Escuadra Asalto | 6 | Sargento con bombas de fusión. Rifle de Fusión. Transporte Asignado 1 | 133 |
TROPA DE LÍNEA | Escuadra Asalto | 6 | Sargento con bombas de fusión. Rifle de Fusión. Transporte Asignado 2 | 133 |
TROPA DE LÍNEA | Escuadra Asalto | 6 | Sargento con bombas de fusión. Rifle de Fusión. Transporte Asignado 3 | 133 |
TROPA DE LÍNEA | Dreadnough de la Compañía de la muerte | 1 | Transporte Asignado 4 | 125 |
TROPA DE LÍNEA | Escuadra Asalto | 10 | Sargento con bombas de fusión. 2 x Rifle de Fusión | 215 |
TROPA DE LÍNEA | Compañía de la muerte | 6 | Bólteres. Transporte asignado 5 | 120 |
ATAQUE RÁPIDO | Predator Baal | 1 | Cañón tormenta infernal | 115 |
TRANSPORTE ASIGNADO 1 | Razorback | 1 | Cañón láser – rifle de plasma acoplado | 55 |
TRANSPORTE ASIGNADO 2 | Razorback | 1 | Cañón láser – rifle de plasma acoplado | 55 |
TRANSPORTE ASIGNADO 3 | Razorback | 1 | Cañón láser – rifle de plasma acoplado | 55 |
TRANSPORTE ASIGNADO 5 | Cápsula de desembarco | 1 | 35 | |
TRANSPORTE ASIGNADO 5 | Rhino | 1 | 35 | |
TOTALES | 1644 |
Astorath irá en la escuadra de asalto con retrorreactores. Hay que protegerlo con esa R4, pero las opciones de cuartel general no me parecen mucho más atractivas. Con los biblios a 100 puntos y los capellanes como élite prácticamente solo quedan los capitanes como opción barata y a poco que lo equipemos con algo decente se meten en 150 puntos. Aún así podríamos cambiar a Astorath por un bibliotecario básico y dos sacerdotes sanguinarios, pero tendríamos que cambiar la configuración de las escuadras en razor para que puedan montarse.
Astorath, eternamente cabreado.
La opción más viable en tropas de línea sigue siendo la de escuadras de asalto. Los marines tácticos son caros y los transportes asignados también, pero el descuento de los retros hace algo más viables a las escuadras de asalto.
Los razor rápidos deberían permitir que las escuadras llegasen pronto a sus objetivos o que apoyen con fuego mientras mueven. Las escuadra de asalto que acogerá a Astorath también debe aprovechar su movimiento. La compañía de la muerte creo que es de las pocas unidades que ha mejorado. Al cambiar las reglas de rabia son más controlables. Equipados con bólter pueden apoyar con disparos y siguen teniendo cuatro ataques en carga. Aunque no puntúan su transporte asignado sí. De todas maneras están porque las miniaturas son preciosas y porque permiten la entrada de otra de las miniaturas que ha mejorado: el dreadnought de la Compañía de la Muerte. A la carga son 6 ataques de F7 FP3, repitiendo para herir y con cada herida convirtiéndose en un nuevo ataque. Encima veloz, BF12, ignora resultados de tripulación aturdida y acobardada... A mi me parece muy bueno.
La máquina de picar carne.
Para terminar, los exterminadores y el predator baal. Los primeros están en la lista porque me encantan, porque me están dando buen resultado en Séptima y porque la lista necesita algo que absorba fuego y pegue duro. El predator con el cañón puede acabar casi con cualquier infantería y siendo rápido y explorador es muy versátil, pudiendo golpear pronto o entrar infiltrando para pillar alguna unidad en la retaguardia que proteja un objetivo.
Otra opción es la que plantea Pintor Joakero en esta entrada. En vez de usar los razorbacks usa cápsulas para plantarse frente al enemigo. Partiendo de esa idea y manteniendo las cosas que me gustan o me parecen interesantes de la lista anterior me sale ésto:
UNIDAD | NÚMERO | NOTAS | PUNTOS | |
CUARTEL GENERAL | Reclusiarca | 1 | 130 | |
ELITE | Exterminadores de asalto | 5 | 215 | |
ELITE | Sacerdotes Sanguinarios | 2 | 100 | |
TROPA DE LÍNEA | Escuadra Asalto | 10 | 2 x Rifle de Fusión. Transporte Asignado 1 | 210 |
TROPA DE LÍNEA | Escuadra Asalto | 10 | 2 x Rifle de Fusión. Transporte Asignado 2 | 210 |
TROPA DE LÍNEA | Escuadra Asalto | 10 | 1 x Rifle de Fusión. Transporte Asignado 3 | 200 |
TROPA DE LÍNEA | Escuadra Asalto | 5 | Transporte Asignado 4 | 100 |
TROPA DE LÍNEA | Dreadnough de la Compañía de la muerte | 1 | Transporte Asignado 5 | 125 |
TROPA DE LÍNEA | Compañía de la muerte | 9 | Bólteres. Transporte asignado 6 | 160 |
ATAQUE RÁPIDO | Predator Baal | 1 | Cañón tormenta infernal | 115 |
TRANSPORTE ASIGNADO 1 | Cápsula de desembarco | 1 | 0 | |
TRANSPORTE ASIGNADO 2 | Cápsula de desembarco | 1 | 0 | |
TRANSPORTE ASIGNADO 3 | Cápsula de desembarco | 1 | 0 | |
TRANSPORTE ASIGNADO 4 | Cápsula de desembarco | 1 | 0 | |
TRANSPORTE ASIGNADO 5 | Cápsula de desembarco | 1 | 35 | |
TRANSPORTE ASIGNADO 6 | Rhino | 1 | 50 | |
TOTALES | 1650 |
El reclusiarca puede ir con la Compañía de la Muerte en el rhino o en alguna de las cápsulas que haga escuadras de combate. Hay cinco cápsulas, con lo que lo suyo sería tirar una de diez, una de cinco con un sacerdote, y la del dread en el primer turno, desplegando otras tres escuadras de cinco marines a pie para que ocupen objetivos cerca de nuestra zona de despliegue. En turnos posteriores entrarían otra de cinco con el otro sacerdote y otra vacía (o con cinco si desplegamos a pie uno menos). O podemos llevar un sacerdote a pie con los termis y podemos tirar dos cápsulas de diez en primer turno. Hay muchas variaciones y la propia lista se puede pulir.
¿Veis a los Ángeles Sangrientos medianamente competitivos en Séptima, o al menos jugables?
Gracias por la cita :)
ResponderEliminarA día de hoy los AS tenemos la combinación de Marines + Cápsula más baratas de todos los Astartes... con el problema de que lo que metemos dentro son tropas para el CaC: si nuestros Sargentos de Asalto pudiesen llevar combiarmas o pudiesemos comprar dos armas especiales por solo 5 Marines, como pasa con los Vainilla, otro gallo cantaría ya que podríamos especializar las cápsulas mucho más eficazmente.
Sobre las listas, Astorath me parece desproporcionadamente caro para lo que hace: antes de que nos robasen los Poderes Psi, mi CG siempre era un Biblio Exterminador con Hacha y Escudo Tormenta con las Alas de Sanguinius como uno de los poderes para acompañar a mis Marines de Asalto: era una buena máquina de matar y resistente. A día de hoy, quitando pj especiales, creo que la opción más rentable es el Reclusiarca de la segunda lista.
Ambas listas tienen un montón de tropa y, cosa muy importante, MUY móvil que es importante en las misiones de Vórtice.
Estoy de acuerdo en lo de Astorath. Antes la Sed de Sangre era más potente. Efectivamente incluso en la primera lista es mejor un reclusiarca con retros. Un biblio de nivel 2 son 150 puntos frente a 100 de un biblio marine. Es una barbaridad.
EliminarLa santa compaña haz el favor de montarla en capsula. A estos tios los quieres cargando el turno 2.
ResponderEliminarYa lo había pensado. Basta con cambiar la cápsula de una de asalto por un rhino y montar a la compañía de la muerte en cápsula. Seis cápsulas no me mola.
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