miércoles, 16 de abril de 2014

OPINIÓN. Algunas reflexiones sobre las reglas de WH40K.

Últimamente los jugadores de WH40K están un poco revueltos con el juego. Muchos se quejan de que el juego está desequilibrado y de que hay libros de ejército muy poderosos, y parece que la propia Games Workshop ha reconocido que es cierto y que su intención nunca ha sido crear un juego equilibrado ni, por el momento, va a cambiar eso.


Desde mi punto de vista esto afecta al juego competitivo organizado. A la gente que juega partidas entre amigos o que prima el trasfondo, la diversión y otros aspectos del hobby, el equilibrio en el juego les importa bastante poco. Es en los torneos donde está el problema. El juego actual cierra de algún modo el acceso a este tipo de jugadores a los torneos, donde son literalmente arrasados sin piedad por jugadores más competitivos, que además siempre llevan listas parecidas de los mismos ejércitos. Cualquiera de las dos visiones del hobby es válida y respetable. Insisto en que creo que para los jugadores "casuales" (entendiendo como "casual" el que va a torneos muy de vez en cuando y prefiere jugar principalmente por diversión) no hay mayor problema, aparte de que a nadie le gusta que le aniquilen en un par de turnos. Pero es que los jugadores competitivos tampoco parecen estar contentos.

Así las cosas hay iniciativas de todo tipo entre los jugadores. En primer lugar están las "reglas de la casa", aplicables normalmente en torneos, y que van desde aclaraciones a dudas no resueltas en las FAQ oficiales hasta la restricción o incluso prohibición de libros de ejército, suplementos, unidades o miniaturas. En segundo lugar están los sistemas de balanceo del juego, como el Swedish 40K, y por último están las revisiones de reglas, que son algo más profundo, complejo, engorroso y, sobre todo polémico.

Yo me considero un jugador casual y no suelo ir a torneos, aunque me gusta preparar y cuidar mis listas para intentar ganar y no me preocupa demasiado el trasfondo. Por lo tanto podríamos considerar que estoy en la frontera entre ambas concepciones. Las reglas de la casa me parecen bien. Se aplican fácilmente y normalmente nadie pone problemas porque en general su objetivo es aclarar o completar, corregir errores o situaciones declaradamente absurdas, en vez de alterar el reglamento. El Swedish me parece bien. Creo que ofrece una forma distinta de jugar sin cambiar el reglamento. De ese modo la base del juego sigue estando estandarizada y todo el mundo puede estar contento: los jugadores casuales porque los cambios no les van a afectar demasiado y los competitivos porque se equilibran los codex y aumenta la diversión y la diversidad sin perderse el factor competitivo y de diseño de las listas.

En cuanto a los cambios de reglas, creo que son necesarios para hacer el juego mejor dada la situación actual, pero creo que deben ser oficiales. Las reglas deben ser un estándar para todo el mundo y es el único modo de no tener sistemas de juego paralelos que, además, no serían sostenibles en el tiempo. Si aún así alguien quiere retocar las reglas o proponer mejoras, con intención de que sean adoptadas por más gente, creo que estas mejoras deberían cumplir dos características: 
  1. Que no hagan el juego más complejo añadiendo reglas nuevas, mecánicas complejas o más tiradas de dados durante las partidas.
  2. Que afecten solo a las reglas básicas, fundamentales, sin que haya que retocar o reescribir los codex. Si hay que hacer eso el trabajo se vuelve enorme, el entorno de juego se descoloca (salvo que todo se saque a la vez y sea oficial y no hecho por jugadores). Además, los ejércitos más poderosos no lo son porque tengan reglas aparte de las básicas sino porque pueden aprovecharse de varias de esas reglas básicas a la vez o porque sus estadísticas, dentro de un reglamento base, son muy buenas.
Pese a estar a favor de cambios, yo seguiría jugando con el reglamento como está y no haría un cambio de reglas, buscando el equilibrio de otros modos. Ahora bien, si me preguntasen, me plantearía revisar dos cosas a bote pronto:
  1. El disparo. WH40K (y el resto de juegos de GW) es de los pocos que conozco en el que la tirada para impactar a un objetivo no se altera por absolutamente nada. La dificultad para impactar a un baneblade averiado e inmóvil a 1UM es la misma que para impactar a una moto a reacción eldar oscura que ha hecho turbo y está al límite del alcance del arma. Creo que introducir algunos bonificadores o penalizadores a la tirada para impactar no debería ser complejo y haría el juego más rico y táctico. Eso no debería afectar a la tirada de salvación por cobertura, que puede mantenerse, igual que se hace en otros juegos también y que es un concepto confuso en 40K, ya que aúna ese incremento en la dificultad para impactar y la cobertura física que obtienen las tropas por el terreno, cosas que deberían ser independientes.
  2. El asalto. Hoy en día las guerras no se resuelven generalmente mediante combates cuerpo a cuerpo y en el universo de WH40K las armas a distancia son aún más letales. Pero este juego, evidentemente, no se ha hecho famoso por su realismo que, de todas formas, no se refleja en las reglas. Así que no veo motivo para volver a equilibrar el asalto y que tenga más protagonismo. En 5ª edición era muy determinante y en 6ª creo que se han pasado con el recorte, cuando lo ideal seguramente hubiera sido algo intermedio. Mantendría las reglas actuales (la mecánica del combate, el fuego defensivo,...) y facilitaría la posibilidad de asaltar revisando la aleatoriedad de la distancia de asalto y las reglas de desembarco de vehículos, imponiendo alguna penalización (como asalto desordenado a las unidades que bajan de vehículos) y/o permitiendo asaltar solo al bajar de vehículos estacionarios.
A mi modo de ver con esas dos modificaciones, la consolidación de las FAQs y la corrección de las incoherencias flagrantes, se podría obtener fácilmente un reglamento algo más equilibrado, en el que cabrían los codex tal y como están (los desequilibrios a nivel de ejército podrían nivelarse con sistemas como Swedish).

El tiempo dirá finalmente qué ocurre con el juego, cuando las posturas de la comunidad (o comunidades) de jugadores y de la propia Games Workshop evolucionen.

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